Fragment książki Gry świata

Lech Pijanowski, Wojciech Pijanowski

Tryktrak

REKWIZYTY

Plansza, 30 pionów (15 białych i 15 czarnych) oraz dwie kości do gry. Planszę do gry w tryktraka przedstawia ryc. l.

Po każdej stronie planszy – 12 podłużnych pól, nazywanych liniami (zazwyczaj w postaci wydłużonych trójkątów, tu oznaczonych liczbami rzymskimi i arabskimi dla notowania partii). Przestrzeń pionowa między liniami to tak zwana banda (oznaczona B); przestrzeń pozioma między trójkątami to tak zwany dwór (oznaczony D). Linie 1-6 zwane są domem białych, linie I-VI domem czarnych.

ZASADY GRY

W tradycyjnym tryktraku ustawienie pionów na planszy przed rozpoczęciem gry przedstawia ryc. 2. Piony białe stoją: dwa na linii I, trzy na linii 8, po pięć na liniach XII i 6; piony czarne stoją: dwa na linii 1, trzy na linii VIII, po pięć na liniach 12 i VI. Piony białe i czarne stoją więc symetrycznie naprzeciw siebie.

Każdy z grających rzuca jedną kością – kto wyrzucił większą liczbę oczek, rozpoczyna grę. Jako pierwszy rzut dwoma kośćmi liczy się rzut wstępny, wykonany przez obydwu graczy.

Każdy z graczy na zmianę rzuca dwiema kośćmi i według liczby wyrzuconych oczek przesuwa swój pion lub piony o odpowiednią liczbę linii we właściwym kierunku. Piony wędrują po planszy w kierunku swoich domów, a więc piony białe w kierunku I-XII-12-1, piony czarne w kierunku 1-12-XII-1.

Piony przesuwa się po planszy w sposób dowolnie wybrany. Na przykład po wyrzuceniu 5 i 3 oczek można:

  • przesunąć jeden pion dowolnie wybrany o pięć linii oraz drugi pion, również dowolnie wybrany, o trzy linie;
  • przesunąć jeden pion dowolnie wybrany o trzy linie i następnie ten sam pion o dalsze pięć linii.

Jeśli gracz wyrzuci kośćmi dwie jednakowe liczby (dublet), ma obowiązek przesunąć swoje piony tak, jak gdyby rzucał dwukrotnie (czterema kośćmi). Wyrzucenie dubletu jest więc przy grze w tryktraka korzystne.

Na jednej linii może w trakcie gry znajdować się dowolna liczba pionów, lecz tylko jednej barwy.

Na linię zajętą przez dwa lub więcej pionów przeciwnika nie wolno wchodzić, jest to linia zamknięta. Na linię zajętą przez jeden pion przeciwnika wolno wejść – pion przeciwnika zostaje wówczas zbity, schodzi z planszy na bandę.

Jeśli któryś z graczy ma jeden lub więcej pionów na bandzie, nie wolno mu pozostałymi na planszy pionami wykonywać żadnych ruchów, dopóki wszystkich swoich pionów z bandy nie wyprowadzi znów do gry na planszę. Piony z bandy wprowadza się do gry na planszę na linie domu przeciwnika według rzutu kośćmi (przy wyrzuceniu na przykład 4 i 2 oczek – na czwartą lub drugą linię domu przeciwnika, jeśli są one wolne). Na zajęte (przez dwa lub więcej pionów przeciwnika) linie domu przeciwnika nie wolno wprowadzać pionów z bandy.

Z chwilą gdy gracz wprowadzi wszystkie swoje piony do swojego domu, rozpoczyna wyprowadzanie ich na dwór, także według rzutu kośćmi. Przy wyrzuceniu na przykład 6 i 3 oczek gracz wyprowadza na dwór jeden pion z szóstej linii i jeden pion z trzeciej linii. Piony raz wyprowadzone na dwór nie wracają już do gry.

W trakcie wyprowadzania pionów na dwór gracz ma prawo swój kolejny rzut całkowicie lub częściowo wykorzystać dla przesunięcia swych pionów wewnątrz własnego domu. Na przykład przy wyrzuceniu 6 i 3 oczek gracz wyprowadza na dwór jeden pion z szóstej linii i przesuwa o trzy linie naprzód inny pion (z linii szóstej, piątej lub czwartej).

Każdy rzut kośćmi powinien być zawsze wykorzystany w pełni (nie wolno na przykład przesuwać piona tylko o cztery linie, jeśli wyrzucono pięć oczek). Gdy gracz nie może wykorzystać tej liczby oczek, którą wyrzucił jedną lub dwiema kośćmi, rezygnuje z ruchu lub wykorzystuje tylko oczka wyrzucone jedną z kości.

Jedynym wyjątkiem jest wyprowadzanie pionów na dwór z własnego domu – wolno bowiem wyprowadzać piony za mniejszą liczbę oczek niż wyrzucona. Jeśli na przykład gracz wyrzucił 6 i 5 oczek, na liniach zaś szóstej i piątej nie ma już swoich pionów, wyprowadza na dwór dwa piony z następnej, niższej linii (czwartej); jeśli i tam nie ma swoich pionów – z następnej kolejnej niższej linii (trzeciej) i tak dalej.

Ten z graczy, który pierwszy wyprowadzi wszystkie swoje piony na dwór, wygrywa partię. Jeśli jeden z graczy wygrał partię, drugi zaś nie wyprowadził na dwór jeszcze ani jednego ze swych pionów, wygrana liczy się podwójnie.

Jeśli jeden z graczy wygrał partię, drugi zaś nie wyprowadził na dwór jeszcze ani jednego ze swych pionów i nie wprowadził jeszcze wszystkich swych pionów do własnego domu, wygrana liczy się poczwórnie.

Jeśli jeden z graczy wygrał partię, drugi zaś nie wyprowadził jeszcze na dwór ani jednego ze swych pionów, nie wprowadził jeszcze wszystkich swych pionów do własnego domu i ma na bandzie jeden lub więcej zbitych pionów nie wprowadzonych do gry, wygrana liczy się ośmiokrotnie.

PRZYKŁADOWA PARTIA

  1. Gracz grający białymi wyrzucił 5 oczek, gracz grający czarnymi – 1 oczko, rozpoczyna więc gracz grający białymi od rzutu (5, 1), przesuwając o pięć linii pion z linii XII i o jedną linię pion z linii I (przy grze należy, dla bezpieczeństwa pionów, starać się na poszczególnych liniach nie pozostawiać pionów pojedynczych, narażonych na bicie – oczywiście nie zawsze da się tego uniknąć).
  2. Czarny: (4, 3) przesuwa o 4 i potem o 3 oczka pion z linii 12.
  3. Biały: (4,4) – dublet! – przesuwa o 4 linie naprzód dwa piony z linii XII i także o cztery linie dwa piony z linii 8.
  4. Czarny: (3, 2) – przesuwa o tę liczbę oczek jeden pion z linii 12.
  5. Biały: (6, l) – o 6 oczek przesuwa pion z XII, o l z 8, zamykając ważną 7 linię, co uniemożliwia wyjście dwu czarnym pionom z białego domu przy wyrzuceniu szóstek.
  6. Czarny: (6, 4) – pionem z VIII bije pion biały na II, z VI zamyka linię II, idąc o cztery linie.
  7. Biały: (1,6) – szczęśliwy rzut, wprowadza zbity pion z bandy na I, z XII idzie o sześć linii.
  8. Czarny: (6, 5) – chętnie poszedłby pionem z l na 12, lecz nie ma wolnego „przystanku” po drodze (linie 6 i 7 są zamknięte), idzie więc z 12 o pięć linii i dalej o sześć.
  9. Biały: (6, 4) – z 9 o sześć, z 7 o cztery.
  10. Czarny: (4, 3) – z l najpierw o cztery, potem o trzy, bije biały pion na 8 linii.
  11. Biały: (6, 3) – wprowadza zbity pion na III (VI linia jest zamknięta) i od razu idzie nim naprzód na IX linię.
  12. Czarny: (4, l) – szczęśliwy rzut – pionem z 12 bije pion biały na VIII, pionem z 8 bije pion biały na 9.
  13. Biały: (3, 3) – bardzo szczęśliwy rzut – wprowadza obydwa zbite piony na III linię, dwoma pionami z 4 bije pion czarny na l.
  14. Czarny: (3, 6) – nie może swego zbitego piona z bandy wprowadzić do gry, traci więc ruch.
  15. Biały: (6, 6) – dwoma pionami z linii III idzie naprzód o sześć linii, bijąc czarny pion, dwa piony z I wyprowadza na VII linię.
  16. Czarny: (4, 6) – jeden z zbitych pionów wprowadza na 4 linię, ponieważ jednak 6 linia jest zajęta, nie może wprowadzić drugiego z zbitych pionów do gry, musi zrezygnować z reszty ruchu.
  17. Biały: (4, 4) – dwoma pionami z IX bije pion czarny na 12, dwoma z VII przechodzi na XI.
  18. Czarny: (2, 4) – szczęśliwy rzut – może wprowadzić do gry obydwa piony z bandy, na 2 i 4 linię.
  19. Biały: (6,5) – jednym pionem z XI przechodzi na 8, drugim bije czarny pion na 9.
  20. Czarny: (2,2) – wprowadza pion z bandy na 2 linię, trzy piony z VIII idą na VI.
  21. Biały:(l,5) – z 9 na 8 i z l2 na 7.
  22. Czarny: (3,4) – dwoma pionami z VIII, jednym na IV, drugim na V.
  23. Biały: (4, 4) – trzema pionami z 7 na 3, jednym z 12 na 8.
  24. Czarny: (3,2) – o trzy pionem z VIII, o dwa pionem z VI; czarny celowo trzyma swoje opóźnione piony w domu białych, by utrudnić białym wyprowadzenie pionów na dwór.
  25. Biały: (5, 2) – dwoma pionami z 8 na 6 i 3.
  26. Czarny: (5, 5) – dwoma pionami z 2 na 7 i dwoma z VI na I; zamyka w ten sposób I linię i czeka jeszcze w domu białych.
  27. Biały: (5,1) – z 8 na 3; biały ma już wszystkie swoje piony w domu, wyprowadza więc za jedynkę jeden pion z linii 1 na dwór.
  28. Czarny: (5, 4) – o cztery i o pięć linii z 7, wciąż czeka w domu białych.
  29. Biały: (6, 3) – wyprowadza dalsze dwa piony na dwór, po jednym z linii 6 i 3.
  30. Czarny: (2, 2) – pionami z linii 11 i 12 na X i IX (dublet).
  31. Biały: (6, 6) – w tej sytuacji rzut fatalny: biały musi, skoro może, wykorzystać wszystkie oczka, ma więc obowiązek wyprowadzić na dwór cztery piony z 6 linii, na której pozostanie jeden zagrożony biały pion.
  32. Czarny: (2, 4) – doczekał się! – pionem z 4 bije pion biały na 6, IX idzie na VI.
  33. Biały: (2, 4) – nie może wprowadzić swego piona z bandy na planszę, w domu czarnych wolna jest tylko III linia, biały traci więc ruch.
  34. Czarny: (6, 3) – wyjątkowe szczęście, pionami z IX i VI czarny zamyka ostatnią wolną (III) linię u siebie w domu. Teraz biały nawet nie ma po co rzucać kośćmi, rzuca od razu czarny.
  35. Czarny: (3, 2) – z 4 na 6, z 6 na 7, oczywiście będzie maszerował tylko tymi dwoma pionami aż do skutku.
  36. Czarny: (6, 5) – z 7 na 12, z 8 na XI.
  37. Czarny: (6,4) – obydwa czarne piony znalazły się na VII, biały wciąż nie rzuca kośćmi, czeka.
  38. Czarny: (3, 2) – z VII na IV i V, wszystkie czarne piony są już w domu.
  39. Czarny: (6,2) – wyprowadza jeden pion z VI linii na dwór, drugim przechodzi na IV linię, by nie zostać samotny. Teraz biały ma już szansę wejść na wolną VI linię.
  40. Biały: (5, 4) – niestety, biały musi dalej czekać.
  41. Czarny: (5, 5) – wyprowadza trzy piony z V linii i jeden pion z IV linii na dwór.
  42. Biały: (4, 1) – pechowy rzut – dalej musi czekać.
  43. Czarny: (4, 4) – nie najlepszy rzut – czarny musi wyprowadzić na dwór trzy piony z IV linii oraz jeden z III linii.
  44. Biały: (3, 6) – właśnie! – biały wprowadza swój bezczynny od dawna pion z bandy na III linię, bijąc tam czarny pion i idąc o sześć linii naprzód.
  45. Czarny: (1, 6) – przykra niespodzianka dla białych! – czarny wprowadza swój pion na 1 linię, bijąc tam biały pion, i idzie od razu o sześć linii naprzód.
  46. Biały: (6,3) – wprowadza swój pion z bandy na VI linię i idzie nim naprzód na IX.
  47. Czarny: (5, 3) – czarny pion z 7 linii znalazł się na X.
  48. Biały: (1, 6) – pionem z IX bije pion czarny na X i idzie dalej o sześć linii; walka jest zażarta.
  49. Czarny: (3, 3) – bardzo pechowy rzut – 3 linia jest zajęta, czarny pion musi czekać na bandzie.
  50. Biały: (2, 2) – przesuwa dwa swoje piony z 3 linii na l, starając się utrudnić wejście czarnemu pionowi, oraz pion z IX na 12.
  51. Czarny: (6, 2) – czarny pion wchodzi na 6 linię i przechodzi od razu na 8; bardzo to niebezpieczne, ale cóż robić....
  52. Biały: (6, 6) – ostatnie dwa białe piony znalazły się u siebie w domu, wyprowadzony został jeden pion z 6 linii i jeden z 3.
  53. Czarny: (6, 6) – pędzi z 8 na V, wyprowadza jeden pion z V linii i jeden z II na dwór.
  54. Biały: (3, 3) – niezwykle szczęśliwy rzut, niemal nokautujący czarnego! Biały wyprowadza na dwór cztery piony z 3 linii i zostaje z ostatnimi swymi dwoma pionami na 1 linii; w następnym rzucie zakończy partię niezależnie od tego, ile oczek wyrzuci; czarny może teraz wygrać tylko wyrzucając dublet dwójek lub wyższy.
  55. Czarny: (6,1) – niestety, wyprowadza za szóstkę jeden pion z II linii oraz jeden z I i pozostaje z dwoma pionami we własnym domu.
  56. Biały: (5, 3) – wyprowadza na dwór ostatnie swoje dwa piony, wygrywa partię.

Była to partia wyjątkowo długa i zawiła, z przykładami wielu interesujących zagrań obydwu partnerów.

Wróć do czytelni

GRY ŚWIATA

Encyklopedia „Gry świata” to najobszerniejszy zbiór gier z różnych epok i regionów świata, wybranych przez znawców i miłośników gier, ojca i syna, Lecha i Wojciecha Pijanowskich. Zawiera opisy ponad 300 różnorodnych gier w podziale na gry planszowe, gry w karty, gry dla samotnych czy gry naśladujące życie.

PROMOCJE TYGODNIA (do 15 grudnia) RSS - promocje tygodnia

Biochemia

Najnowsze informacje z biochemii w ujęciu fizjologicznym w nowym podręczniku opracowanym przez zespół tych samych autorów, co popularna "Biochemia" Stryera.

Copyright © 1997-2024 Wydawnictwo Naukowe PWN SA
infolinia: 0 801 33 33 88