Fragment książki Gry świata

Lech Pijanowski, Wojciech Pijanowski

W sprawie map, czyli patenty i systematyka

Ludzie metodyczni (a takich szanuję, a nawet im zazdroszczę), gdy podejmują jakąkolwiek podróż, wiele czasu spędzają uprzednio nad rozkładami jazdy i rozmaitymi informatorami. W czasie samej podróży nie rozstają się z przewodnikiem, w którym wszystko jest opisane jak należy, miejsca i rzeczy godne widzenia opatrzone są nawet gwiazdkami. W ten sposób podróż wprawdzie traci wdzięk improwizacji i urok niespodzianki, zamienia się nieraz tylko w naoczne potwierdzenie własnej lub czyjejś opinii o świecie, jednocześnie jednak podróżnik zyskuje i wiele czasu, i wiele wiadomości, a także wiele zadowolenia wewnętrznego nie tylko z tego, co widział, lecz także i z tego, że oglądał wszystko fachowo, sprawnie i metodycznie.

Podejmując podróż w krainę gier towarzyskich, a więc w stronę szczególnych ludzkich upodobań i pasji, rad bym sam siebie i czytelników zaopatrzyć w rozkłady jazdy, informatory, przewodniki. Niestety, nie ma takich. Kraina gier jest splątaną dżunglą historii obyczajów, anegdoty, fantazji, abstrakcji, ale i codziennego konkretu; jest to ląd we mgle, deszczu, gradzie, śniegu i słońcu zarazem – tyle w nim nieoczekiwanych splotów spraw dawnych z nowymi, mądrych z głupimi, prostych z bardzo zawiłymi. Pod jednym względem ta dziwaczna, wyobrażona kraina przypomina matematykę – nie wiedzie do niej żadna droga królewska. Podejrzewam, że nie wiedzie do niej w ogóle żadna droga, lecz tylko poplątane ścieżki i niewidoczne na pierwszy rzut oka przejścia przez gąszcz faktów prawdziwych i wymyślonych. Różni podróżnicy w różnych czasach w różny sposób tędy przechodzili, ale cząstkowy jest tylko z ich wycieczek pożytek w następnych podróżach. Punkt wyjścia nieokreślony, cel niejasny, drogowskazów brak – jesteśmy więc niewątpliwie akurat tu, gdzie być zamierzaliśmy: na początku podróży przez krainę gier.

Czas oderwać się od geograficzno-podróżniczych skojarzeń, ale aż się prosi, by jeszcze coś dodać: oto kraina, której nie tylko nie ma na żadnej mapie, ale i taka, która swojej własnej, choćby szkicowej mapy nie posiada, choć nieraz próbowano mapy takie robić z zamiłowania i amatorstwa lub z potrzeby.

Nie próbuję nawet podjąć próby stworzenia systematyki gier. Przekonany bowiem jestem, że już nie setki, lecz tysiące gier, które istniały i istnieją, nie poddadzą się gładko żadnej próbie systematyzacji; są one wszystkie wytworami ludzkiej wyobraęni (i to je łączy), ale wyobraęnia nigdy nie da się ująć w karby pedantycznego, wyczerpującego opisu; próby takiego opisu dowodziłyby tylko braku wyobraźni. Wolę i podróże nie całkiem systematyczne, i opisy tylko cząstkowo pedantyczne, na ile można, na ile sprzyjają temu, co z grami jest zawsze nierozłącznie związane: zainteresowaniu.

Gry towarzyskie na planszy to nie tylko fikcyjny świat reguł, barwnych rycin i schematów, pionów i uczuć entuzjastycznych graczy, to także dziedzina handlu, konkretnej działalności producentów gier w całym świecie, którzy z kawałków tektury, drewna lub plastiku zespolonych pomysłem gry ciągną zyski, i to niemałe. Nowa gra to (zachowując wszelkie proporcje) coś jak nowa technologia uzyskiwania jeszcze jednego tworzywa sztucznego – to przynosi pieniądze, a więc trzeba to chronić, patentować.

Anglicy, Amerykanie, Australijczycy i Szwajcarzy w swoich przepisach patentowych gry i łamigłówki ukrywają (jak to często bywa w języku urzędów) pod tajemniczo i wojskowo brzmiącymi określeniami w rodzaju 132/3P, HX11, P2D... Warto, jak myślę, zacytować niektóre z patentowych definicji nie dlatego, że są ścisłe, ani ze względu na piękno języka, lecz dlatego, by plastycznie uwidocznić różne kierunki i trasy podróży, która nas czeka.

Według Anglików więc (właściwie: tych Anglików, którzy zajmują się sprawami patentów) istnieją na świecie trzy grupy gier:

  1. te, które opierają się na szczęściu albo łączą szczęście i umiejętność;
  2. te, które są grą mankala lub podobnymi;
  3. te, które są grami łamigłówkowymi („puzzle games”) z pionami, którymi należy grać w określony sposób na specjalnych planszach – włączając w nie samotnika i inne urządzenia „gropodobne” („gamelike”)...

Proszę się nie obawiać, wszystko zostanie wyjaśnione, mowa będzie w odpowiednim miejscu o grze mankala i o samotniku, który jest zakonniczką. W tej chwili chodzi tylko o klasyfikację gier i łamigłówek.

Może bym się i zgodził ze stosunkowo prostą pedanterią Anglików od patentów, gdyby nie rzut oka dalej, na jeden z patentowych podziałów zabawek. Ten warto zacytować.

„Zabawki, a wśród nich: instrumenty filozoficzne, włączając w to aparatury do produkowania pierścieni z dymu, zabawki higroskopijne, telefony i termometry...”

Przeczytałem to i zrozumiałem, że nic nie rozumiem; poczęło straszyć widmo surrealizmu, ja zaś opuściłem pedantycznych Anglików z nadzieją, że na glebie rodzimej ocknę się w bardziej zrozumiałej realności, i rzeczywiście. Polskie prawo patentowe (podobne do obowiązującego w innych krajach europejskich) umieszcza gry i łamigłówki w trzech grupach (sygnowanych 77c, d i f), zdefiniowanych z prostotą:

  1. zabawki;
  2. gry przy użyciu kuli lub podobnego przedmiotu toczącego się;
  3. gry, w które można wygrać lub przegrać.

Ostatnia z tych definicji zasługuje na uwagę, zdaje się bowiem sugerować, że gdzieś istnieją, choć nigdzie nie mogłyby zostać opatentowane, takie gry, w które nie sposób wygrać ani przegrać... Nie bardzo także wiem, jaki to przedmiot podobny do kuli, a kulą nie będący, może posiadać własności toczenia się (walec? jajko?).

Już więc w podziałach zamierzonych jako ścisłe – same zagadki, a to dopiero początek podróży. Wypada odejść od sucho urzędowych definicji prawa patentowego, które mają na celu ekonomiczną ochronę interesów autorów i producentów gier współczesnych, i w poszukiwaniu celnej systematyki gier udać się na drugi biegun współczesności, tam gdzie już pieniądze w żadnej walucie nie odgrywają roli: ku półkom pełnym książek w wielu językach.

Rozeznanie w obfitości słów pisanych ułatwia klasyfikacja biblioteczna według systemu dziesiętnego, klucz przyjęty powszechnie i stosowany we wszystkich bibliotekach świata. W tym kluczu gry kryją się w pozycjach 793 i 794 (z dalszymi dodatkowymi już cyframi). Poszczególne grupy gier w tomie, opisującym zasady klasyfikacji dziesiętnej i ułatwiającym korzystanie z niej, doczekały się bliższych określeń.

Oto one:

  1. gry akcyjne (włączając ślepą babkę);
  2. gry trikowe;
  3. gry pokojowe, nie charakteryzujące się działaniem;
  4. łamigłówki (włączając quizy i gry literowe, np. anagramy, akrostychy oraz krzyżankę);
  5. krzyżówki;
  6. rozrywki matematyczne; gry pokojowe, polegające na umiejętności (z podgrupami: szachy oraz warcaby i gry podobne).

Proszę się nie obawiać, wyjaśnimy oczywiście w odpowiednim miejscu, co to takiego krzyżanka i jak się w nią gra. A bibliotekarskie definicje i podziały wydają się jednak jaśniejsze i bardziej użyteczne niż patentowe, choć nieoczekiwanie ujawniają sprawę głębszą niż tylko spór o słowa.

Ślepa babka czy też ciuciubabka nie jest, mówiąc po prostu i po polsku grą, lecz zabawą. Różnica między tymi dwoma pojęciami w polszczyźnie istnieje, choć bywa dość płynna: w innych językach jest na ogół bardziej zatarta, czasem i wszelkie gry, i wszelkie zabawy określa się jednym i tym samym słowem, inne możliwości wręcz nie istnieją. (Przykładem, jednym z wielu, może być niemieckie das Spiel.) Nieporozumienia są rzadkie, wszystko bowiem wyjaśnia kontekst zdania, ale sama zbieżność, tkwiąca głęboko w dziejach języka, a więc i w dziejach myślenia, jest znacząca: nawet nie będąc językoznawcą nie pomylę się chyba, gdy stwierdzę, że dowodzi, iż niegdyś gry były zabawami czy też zabawy były grami, nie istniała ani potrzeba, ani nawet możliwość definicji ściślejszych, chodziło o udawanie czegoś i spędzanie w ten sposób wolnego czasu. Czy zaś udaje się ślepą krowę (niemiecka ciuciubabka – Blinde Kuh), czy walkę dwu armii na szachownicy – o to już mniejsza.

Wróć do czytelni

GRY ŚWIATA

Encyklopedia „Gry świata” to najobszerniejszy zbiór gier z różnych epok i regionów świata, wybranych przez znawców i miłośników gier, ojca i syna, Lecha i Wojciecha Pijanowskich. Zawiera opisy ponad 300 różnorodnych gier w podziale na gry planszowe, gry w karty, gry dla samotnych czy gry naśladujące życie.
Copyright © 1997-2020 Wydawnictwo Naukowe PWN SA
infolinia: 0 801 33 33 88