Fragment książki Jak uczy się mózg

Manfred Spitzer

Gry komputerowe

Przed około 25 laty, zupełnie niewinnie, zaczęły się gry telewizyjne; pokojowo rozgrywano partie ping-ponga, Tetris czy Pacmana. To się zmieniło około dziesięciu lat temu wraz z rozwojem coraz wydajniejszych komputerów. W sam raz na Boże Narodzenie 1993 do sklepów trafiła bardzo realistyczna, brutalna gra, która sprzedała się z dużym zyskiem. Bohater nie tylko strzela do wirtualnych pojazdów kosmicznych; nie, on ścina głowy swoim przeciwnikom, wyrywa im serce z piersi czy kończyny z ciała. W grach typu Mortal Kombat celem jest zabicie realistycznie przedstawionego przeciwnika. Jak wykazała analiza porównawcza 33 gier Nintendo i Sega, 80% z nich zawiera przemoc i agresję, 20% zawiera nawet jawną przemoc wobec kobiet (Dietz, 1998).

W przeciwieństwie do dostępnej już znacznej ilości badań empirycznych na temat efektów scen przemocy w telewizji, literatura naukowa poświęcona grom komputerowym i telewizyjnym jest jeszcze skąpa. Dlatego w stosunku do gier komputerowych twierdzi się wciąż coś, co zostało jednoznacznie odrzucone w stosunku do telewizji, a mianowicie, że „granie w gry wideo może służyć poradzeniu sobie z nagromadzoną agresywną energią” (Emes, 1997, s. 413; tłumaczenie własne autora).

Właśnie na tym tle duże znaczenie ma badanie Andersona i Dill (2000), gdyż wskazuje, jak jedno z najbardziej znaczących zajęć podejmowanych w czasie wolnym przez młodszą generację wpływa na jej myśli, uczucia i zachowania. Autorzy wychodzą z założenia, że powtarzające się granie w przemoc prowadzi długofalowo do wyuczenia się odpowiednich emocji, myśli i gotowości do zachowań. Opisują to następująco:

Długotrwałe efekty przemocy w mediach są rezultatem rozwoju, utrwalania i wzmacniania struktur wiedzy odnoszących się do agresji. [...] Za każdym razem, kiedy ludzie grają w agresywne gry wideo, powtarzają agresywne programy zachowań, uczących i wzmacniających kierowanie uwagi na wrogów w sensie zmienionego postrzegania. Uczeniu i wzmacnianiu podlegają także agresywne zachowania w stosunku do innych, podobnie jak oczekiwania, że inni będą się zachowywać agresywnie, pozytywne nastawienie do przemocy i poglądy, że rozwiązania siłowe są skuteczne i sensowne. Ponadto powtarzające się narażenie na wyraziste wizualne sceny przemocy prowadzi do stępienia wrażliwości na przemoc. Tworzenie i automatyzacja struktur wiedzy odnoszących się do agresji oraz desensytyzacja prowadzą w końcu do zmiany osobowości. (Anderson i Dill, 2000, s. 774; tłumaczenie własne autora).

Autorzy przedstawiają dwa uzupełniające się badania przeprowadzone różnymi metodami. W pierwszym badano związek między grą wideo zawierającą przemoc lub jej niezawierającą a wieloma zmiennymi, takimi jak skłonność do irytacji, agresywność, przestępczość, subiektywne zdanie na temat przestępczości i poczucia bezpieczeństwa, oraz średnią wieku wynoszącą 18,5 roku.

Okazało się, że 207 studentów (91%) w chwili badania grywało w gry wideo w czasie wolnym, przeznaczając na to tygodniowo 2,14 godziny. Było to mniej niż w latach szkolnych, co badani relacjonowali następująco: w szkole podstawowej grali 5,45 godzin, na początku gimnazjum 3,69 godzin i 2,68 godzin pod koniec. W grupie 20 osób niegrających 18 stanowiły kobiety. Sklasyfikowane przez studentów gry były w około jednej piątej jednoznacznie brutalne i w kolejnej jednej piątej z wyraźną przemocą. Granie w brutalne gry wideo istotnie dodatnio korelowało z agresywną przestępczością (r = 0,46) i przestępczością bez znamion agresji (r = 0,31) oraz z cechą osobowości, jaką jest agresywność (r = 0,22).

Okazało się także, że granie w brutalne gry wideo w małym stopniu i nieistotnie korelowało ujemnie z wynikami na studiach (r = -0,08), ale łączny czas poświęcany na grę jednak korelował ujemnie w sposób istotny (r = -0,2). Podobnie jak w przypadku opisywanych badań na temat przemocy w telewizji, korelacje nie mówią nic o przyczynach. Może być tak, że przestępcy mają skłonność do grania w agresywne gry (a nie odwrotnie, że tego typu gry wywołują przestępcze zachowania). Do badania związków przyczynowo-skutkowych potrzeba, jak pisano wcześniej, odpowiednich badań eksperymentalnych.

Dlatego autorzy przeprowadzili następujący eksperyment na 210 studentach collegu (104 kobiety i 106 mężczyzn). Mężczyźni lub kobiety grali albo w grę agresywną (Wolfenstein 3D) albo w grę nieagresywną (Myst). U wszystkich zbadano zmienną osobowościową, jaką jest skłonność do irytacji (duża versus mała) oraz występowanie agresywnych zachowań, myśli i uczuć. Agresywne zachowania badano, umożliwiając grającym w laboratorium osobom badanym nastawienie czasu trwania i głośności dźwięku rozlegającego się w pomieszczeniu przeciwnika, który przegrał. W określonych warunkach ów czas się wydłużał, bardziej wtedy, gdy grano w gry agresywne. Agresywne myśli badano w eksperymencie polegającym na czytaniu słów mierząc czasy reakcji podczas czytania 192 neutralnych albo naładowanych agresywnie wyrazów. Wykazano bardzo istotne skrócenie czasu reakcji na słowa z agresywną treścią po brutalnej grze, co wskazuje na efekt torowania. W badaniu eksperymentalnym udało się w ten sposób wykazać przede wszystkim efekty poznawcze i behawioralne, wyraźnie przemawiające za tym, że skutkiem agresywnych gier jest wzmocnienie skłonności graczy do przemocy.

Istnieją dobre powody, by sądzić, że gry wideo mają wpływ na gotowość do przemocy, wyraźnie wybiegający poza działanie telewizji. Stickgold i współpracownicy (2000) odkryli, że w epizodach snu po dłuższej grze (grano w nieagresywną grę Tetris), we wzmożony sposób pojawiają się obrazy z gry. Co ciekawe nie dotyczyło to trywialnych aspektów gry, na przykład monitora czy klawiatury, ale istotnych dla gry, wzrokowych charakterystyk bodźców. Już przedyskutowaliśmy zależności między fazami snu po procesach uczenia się i ponowną aktywacją nauczonych treści dla umocnienia śladów pamięciowych (patrz rozdział 7). Na podstawie tych wyników eksperymentalnych trzeba wyjść z założenia, że także treści gier wideo są we śnie „przepracowywane” i umacniane czy konsolidowane.

Jeśli ktoś nadal wątpi w to, że gry wideo mogą mieć fatalne skutki, to przetłumaczyłem dla niego wstęp z pracy Andersona i Dill (2000, s. 772), który wyraźniej, niż wszelkie statystyki i pokazuje, dokąd może prowadzić przemoc w grach:

20 kwietnia 1999 Eric Harris i Dylan Klebold rozpoczęli atak terrorystyczny na szkołę Kolumba w Littleton, Colorado, i zamordowali 13, a ranili 23 uczniów, zanim skierowali broń na siebie. Aczkolwiek nie jest możliwe dokładne ustalenie, co popchnęło tych chłopców do zaatakowania swoich nauczycieli i kolegów, złożyło się na to prawdopodobnie wiele czynników. Jednym z nich są brutalne gry wideo. Harris i Klebold chętnie grali w krwawą grę „Rozwal ich” Doom, grę licencjonowaną i stosowaną przez wojsko USA do szkolenia żołnierzy w prawdziwym zabijaniu przeciwnika. W archiwach centrum Simona Wiesenthala, instytucji powołanej w celu wykrywania nienawiści i przemocy w internecie, znaleziono kopię strony Harrisa, zawierającą opracowaną przez niego osobistą wersję gry Doom. W tej wersji występowało dwóch żołnierzy wyposażonych w dodatkową broń i nieograniczoną ilość amunicji, podczas gdy przeciwnicy byli bezbronni. Jako projekt w ramach lekcji Harris i Klebold wyprodukowali grę odpowiadającą owej osobistej wersji gry Doom. W tej wersji Harris i Klebold noszą prochowce, są uzbrojeni i mordują wysportowanych kolegów z klasy. Niecały rok później odegrali swój video-performance w rzeczywistości. Badacz związany z centrum Wiesenthala zeznał, że Harris i Klebold „rozegrali swoją grę – z opcją nieśmiertelność”.

Wróć do czytelni

JAK UCZY SIĘ MÓZG

Książka poświęcona szeroko rozumianej problematyce uczenia się widzianej z perspektywy neurobiologii, psychologii i pedagogiki. Szczegółowo przedstawia proces uczenia się w ciągu życia, także w okresie prenatalnym. Prezentuje najnowsze wyniki badań nad mózgiem.

PROMOCJE TYGODNIA (do 15 grudnia) RSS - promocje tygodnia

Biochemia

Najnowsze informacje z biochemii w ujęciu fizjologicznym w nowym podręczniku opracowanym przez zespół tych samych autorów, co popularna "Biochemia" Stryera.

Copyright © 1997-2024 Wydawnictwo Naukowe PWN SA
infolinia: 0 801 33 33 88